game engine adalah dalam bahasa awam nya di sebut juga dengan sebuah mesin yang dapat membuat sebuah permainan baru. biasanya yang di panggil mesin tersebut adalah sebuah software yang mampu membuat sebuah permainan dengan menggunakan kode program pada komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu. dengan kode program tersebut, deveoper dapat menciptakan sebuah character, lingkungan, maupun suara, serta effect animasi pada sebuah game. misalnya dalam bahasa pemrograman OGRE.
Game engine memiliki 3 tipe
1. Roll your own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
Contoh Game Engine
Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut.
- Game engine gratis
OGRE
Irrlicht
Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
Crystal Space
jME
Blender Game Engine
Reality Factory
The Nebula Device 2
RealmForge
OpenSceneGraph
- Game engine berbayar
C4 Engine
Torque Game Engine
3DGameStudio
TV3D SDK 6.5
Leadwerks Engine 2
Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
DX Studio
NeoAxis Engine
Visual3D.NET Game Engine
Esenthel Engine
Wednesday, June 19, 2013
Monday, April 15, 2013
Pengertian dan Sejarah Animasi Karakter
Pengertian dan Sejarah Animasi Karakter
Pengertian animasi karakter adalah suatu teknik
penggambaran dan pengolahan karakter baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi
sehingga peran/karakter yang dibuat seolah-olah hidup dan bersifat seperti
makhluk hidup. Untuk membuat karakter tampak seolah-olah hidup, dibutuhkanlah
beberapa animasi yang sesuai dengan sifat dan karakteristik makhluk hidup
tersebut.
Sesuai dengan penjelasan sebelumnya, bahwa
perkembangan karakter animasi sudah sangat luas. Jika kita flash back
pada era sebelum masehi sebenarnya sudah ada contoh-contoh penggambaran suatu
karakter yang menceritakan suatu kejadian yang dialamai oleh manusia saat itu.
Biasanya digambarkan pada dinding gua dengan menggunakan darah hewan atau
diukir. Memang belum terdapat efek dari animasinya, namun dengan berkali-kali
digambarkannya sebuah objek sehingga menjadikan sebuah cerita.
Selain itu di Indonesia pun juga sudah berkembang
dunia per-animasian. Sebagai contoh yaitu animasi pewayangan dalam hal ini
adalah Wayang Kulit. Menurut pendapat Dr. G.A.J. HAZEU pada sebuah buku yang
berjudul Wayang - Asal-usul, Filsafat dan Masa Depannya, dalam
disertasinya uraian terakhir bab 4 menjelaskan bahwa pertunjukan wayang telah
ada setidak-tidaknya sebelum tahun 400 sesudah Masehi. Namun, memang disini
belum terdapat efek-efek animasi yang mendukung pada saat pentas
diselenggarakan. Baru pada zaman Wali Songo yaitu pada era Sunan Kalijaga,
dibuatlah pewayangan dengan efek-efek animasi berupa pencahayaan dan suara.
Cerita pun didominasi tentang pengenalan agama Islam, baik berupa cerita para
nabi, petuah-petuah hingga cerita hakikat kehidupan manusia seperti cerita
Bimasakti (Wrekodara) dan Dewa Ruci.
Jenis-jenis Karakter
Dari berbagai karakter yang ada dapat dikategorikan
menjadi 2 jenis karakter yaitu karakter dalan wujud 2 dimensi dan wujud 3
dimensi. Adapun sebagai contoh wujud karakter 2 dimensi yaitu Wayang, Kartun,
dan anime, contohnya seperti kartun Transformer dan anime One Piece. Untuk
karakter dengan wujud 3 dimensi yaitu kartun Final Fantasy, Monster Inc,
Finding Nemo, dan lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut juga sebagai CGI (Computer
Generated Imagery).
Wednesday, January 9, 2013
Direct Mail
Tugas Direct Mail Hal 116 buku Fundamentals Of Graphic Design.
Direct mail adalah bentuk pemasaran yang mencoba untuk menyajikan konsumen potensial dengan pesan mengenai produk atau jasa tertentu dan bukan hanya meningkatkan profil merek, yang merupakan tujuan iklan. Direct mail dapat di cetak atau elektronik membentuk dan keduanya dikirim 'langsung' ke pengguna akhir untuk memperoleh respon untuk membeli produk atau jasa tertentu.
Komunikasi langsung Pemasaran dan pesan iklan untuk merek umumnya meningkatkan profilnya, sedangkan direct mail bertujuan untuk mengarahkan konsumen untuk membeli tindakan tertentu. Untuk Misalnya, iklan Apple mendukung keseluruhan pendekatan penciptaan produk, sedangkan yang direct mail menginformasikan konsumen tentang produk baru dan aksesoris bahwa mereka dapat membeli. Direct mail memiliki dua bentuk umum: email HTML yang dapat mengklik ke website atau situs mikro, dan komunikasi dicetak disebut mailouts 'pintu drop'. Keduanya biasanya ditargetkan menggunakan demografi konsumen informasi yang dihimpun dari bentuk umpan balik,
registrasi produk bentuk, kompetisi, pelanggan layanan bentuk dan metode yang serupa lainnya yang memiliki telah disusun dan dijual kepada perusahaan pemasaran.
Mengirim informasi spesifik untuk pra-dipilih target meningkatkan suatu kemungkinan dikomunikasikan tawaran yang diterima. Namun, mengirimkan penawaran kepada segmen yang tidak sesuai populasi akan menimbulkan respon sedikit, dan bahkan bisa memancing kemarahan yang sours terhadap penerima perusahaan. Peningkatan jumlah direct mail dikirim dan bagaimana perusahaan mengkompilasi rincian konsumen telah menyebabkan pertumbuhan badan hukum untuk mengatur industri. Dalam Inggris, misalnya, seseorang harus telah berlangganan perusahaan produk atau jasa di beberapa titik untuk dikirimkan email HTML. Footer email tersebut harus memberikan penerima pilihan untuk tidak menerima masa depan komunikasi.
Micro situs
Pemasaran yang dipimpin situs yang berfokus pada produk tertentu atau jasa yang merupakan anak perusahaan dari situs utama merek. Sebuah mikro website sering akan berisi informasi yang berkaitan dengan kampanye yang berhubungan erat dengan tema direct mail dan menawarkan. Sebuah situs web mikro sering diakses melalui link yang terdapat dalam email HTML dan itu adalah di mana perusahaan menjual berharap untuk mengkonversi kepentingan konsumen menjadi penjualan.
Direct mail adalah bentuk pemasaran yang mencoba untuk menyajikan konsumen potensial dengan pesan mengenai produk atau jasa tertentu dan bukan hanya meningkatkan profil merek, yang merupakan tujuan iklan. Direct mail dapat di cetak atau elektronik membentuk dan keduanya dikirim 'langsung' ke pengguna akhir untuk memperoleh respon untuk membeli produk atau jasa tertentu.
Komunikasi langsung Pemasaran dan pesan iklan untuk merek umumnya meningkatkan profilnya, sedangkan direct mail bertujuan untuk mengarahkan konsumen untuk membeli tindakan tertentu. Untuk Misalnya, iklan Apple mendukung keseluruhan pendekatan penciptaan produk, sedangkan yang direct mail menginformasikan konsumen tentang produk baru dan aksesoris bahwa mereka dapat membeli. Direct mail memiliki dua bentuk umum: email HTML yang dapat mengklik ke website atau situs mikro, dan komunikasi dicetak disebut mailouts 'pintu drop'. Keduanya biasanya ditargetkan menggunakan demografi konsumen informasi yang dihimpun dari bentuk umpan balik,
registrasi produk bentuk, kompetisi, pelanggan layanan bentuk dan metode yang serupa lainnya yang memiliki telah disusun dan dijual kepada perusahaan pemasaran.
Mengirim informasi spesifik untuk pra-dipilih target meningkatkan suatu kemungkinan dikomunikasikan tawaran yang diterima. Namun, mengirimkan penawaran kepada segmen yang tidak sesuai populasi akan menimbulkan respon sedikit, dan bahkan bisa memancing kemarahan yang sours terhadap penerima perusahaan. Peningkatan jumlah direct mail dikirim dan bagaimana perusahaan mengkompilasi rincian konsumen telah menyebabkan pertumbuhan badan hukum untuk mengatur industri. Dalam Inggris, misalnya, seseorang harus telah berlangganan perusahaan produk atau jasa di beberapa titik untuk dikirimkan email HTML. Footer email tersebut harus memberikan penerima pilihan untuk tidak menerima masa depan komunikasi.
Micro situs
Pemasaran yang dipimpin situs yang berfokus pada produk tertentu atau jasa yang merupakan anak perusahaan dari situs utama merek. Sebuah mikro website sering akan berisi informasi yang berkaitan dengan kampanye yang berhubungan erat dengan tema direct mail dan menawarkan. Sebuah situs web mikro sering diakses melalui link yang terdapat dalam email HTML dan itu adalah di mana perusahaan menjual berharap untuk mengkonversi kepentingan konsumen menjadi penjualan.
Tutorial Manipulasi foto
pada kali ini saya membuat editing foto seperti diatas bagaimana cara membuat orang terlihat "langsing" pada sebuah foto. dapat dilihat perbedaan antara 2 foto sesudah dan sebelum.
bagaimana caranya? mari kita lakukan
pertama sediakan foto yang akan diedit

lalu gunakan tool bernama smudge tool pada toolbar disamping

lalu ubah Strength dari 50% menjadi 60% pada menu diatas

resize kursornya sesuai kebutuhan kita agar mudah mengerjakan editan ini dengan cara menngklik kanan mouse pada gambar

lalu mulai menekan-nekan foto pada bagian yang ingin kita kecilkan dengan menklik kiri pada mouse sehingga pada gambar nanti akan terlihat perbedaan pada lingkaran merah dibawah ini.. lakukan pada bagian tubuh yang ingin di"rampingkan"

setelah dirasa cukup kurang lebih akan menjadi seperti ini

lalu pada tahap terakhir untuk menutupi editan, duplikat layer sampai 3 kali dengan menekan ctrl+j

pilih duplikat yang berada ditengah lalu klik menu image > adjustment > black and white dan klik

lalu pilih mode editan black and white yang anda sukai. pada contoh ini saya menggunakan preset "Green Filter" dan "ok" . lalu klik duplikat yang paling atas dan ubah menu normal menjadi overlay
dan klik lalu lihat hasilnya
Thursday, October 18, 2012
Sejarah Desain Grafis
SEJARAH DESAIN GRAFIS
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
louse-LautrecPelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Sumber : http://dunia-belajar.blogspot.com/2010/11/sejarah-desain-grafis.html
Tipografi dalam Desain Grafis, Danton Sihombing, Jakarta 2001; The Visual Dictionary of Graphic Design, Gavin Amborse & Paul Harris, London 2006
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
louse-LautrecPelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Sumber : http://dunia-belajar.blogspot.com/2010/11/sejarah-desain-grafis.html
Tipografi dalam Desain Grafis, Danton Sihombing, Jakarta 2001; The Visual Dictionary of Graphic Design, Gavin Amborse & Paul Harris, London 2006
Friday, December 2, 2011
Cloud Computing
cloud computing dalam bahasa yang mudah di mengerti dapat di artikan sebagai "layanan teknologi informasi yang bisa di akses melalui jaringan internet.
namun tidak semua layanan yang ada di internet dapat dimasukkan dalam kategori cloud computing. ada beberapa syarat yang harus di penuhi oleh layanan yang ad adi internet untuk dapat di sebut sebagai cloud computing.
1. Bersifat "On Demand".
ini seperti hal nya orang memilih paket pada pengguna blackberry. jika provider menyediakan 3 jenis paket, harian, mingguan, bulanan. jika user memilih paket mingguan. ia hanya perlu membayar paket yang ia pilih saja. tidak semua paket harus ia bayar. itulah yang di sebut on demand.
2. bersifat elastis. dimana pelanggan dapat merubah jenis paket yang sudah di pilih olehnya tadi.
3. layanan sepenuhnya di kelola oleh provider, yang perlu di miliki oleh pengguna hanya alat yang di perlukan saja.(komputer) dan koneksi internet.
untuk lebih mudahnya kita berikan contoh. jika seseorang membuat sebuah website, ia akan meng upload banyak content untuk kebutuhan website ia tersebut. setelah di upload, dimanakah gambar-gambar/content-content yang ia upload tadi berada? sehingga dapat dilihat di internet. nah, inilah yang disebut dengan sistim cloud computing. dan mengapa dinamakan cloud?
cloud di ambil dari istilah IT yang berarti awan, adalah server.
Cloud Computing adalah sebuah mekanisme yang memungkinkan kita "menyewa" sumber daya teknologi informasi (software, processing power, storage, dan lainnya) melalui internet dan memanfaatkan sesuai kebutuhan kita dan membayar yang digunakan oleh kita saja. Dengan konsep ini, maka semakin banyak orang yang bisa memiliki akses dan memanfaatkan sumber daya tersebut, karena tidak harus melakukan investasi besar-besaran. Apalagi dalam kondisi ekonomi seperti sekarang, setiap organisasi akan berpikir panjang untuk mengeluarkan investasi tambahan di sisi TI. Terlebih hanya untuk mendapatkan layanan-layanan yang mungkin hanya dibutuhkansewaktu-waktusaja.
Referensi :
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=3515651
http://community.gunadarma.ac.id/blog/view/id_11783/title_definisi-komputasi-awan-cloud-computing/
namun tidak semua layanan yang ada di internet dapat dimasukkan dalam kategori cloud computing. ada beberapa syarat yang harus di penuhi oleh layanan yang ad adi internet untuk dapat di sebut sebagai cloud computing.
1. Bersifat "On Demand".
ini seperti hal nya orang memilih paket pada pengguna blackberry. jika provider menyediakan 3 jenis paket, harian, mingguan, bulanan. jika user memilih paket mingguan. ia hanya perlu membayar paket yang ia pilih saja. tidak semua paket harus ia bayar. itulah yang di sebut on demand.
2. bersifat elastis. dimana pelanggan dapat merubah jenis paket yang sudah di pilih olehnya tadi.
3. layanan sepenuhnya di kelola oleh provider, yang perlu di miliki oleh pengguna hanya alat yang di perlukan saja.(komputer) dan koneksi internet.
untuk lebih mudahnya kita berikan contoh. jika seseorang membuat sebuah website, ia akan meng upload banyak content untuk kebutuhan website ia tersebut. setelah di upload, dimanakah gambar-gambar/content-content yang ia upload tadi berada? sehingga dapat dilihat di internet. nah, inilah yang disebut dengan sistim cloud computing. dan mengapa dinamakan cloud?
cloud di ambil dari istilah IT yang berarti awan, adalah server.
Cloud Computing adalah sebuah mekanisme yang memungkinkan kita "menyewa" sumber daya teknologi informasi (software, processing power, storage, dan lainnya) melalui internet dan memanfaatkan sesuai kebutuhan kita dan membayar yang digunakan oleh kita saja. Dengan konsep ini, maka semakin banyak orang yang bisa memiliki akses dan memanfaatkan sumber daya tersebut, karena tidak harus melakukan investasi besar-besaran. Apalagi dalam kondisi ekonomi seperti sekarang, setiap organisasi akan berpikir panjang untuk mengeluarkan investasi tambahan di sisi TI. Terlebih hanya untuk mendapatkan layanan-layanan yang mungkin hanya dibutuhkansewaktu-waktusaja.
Referensi :
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=3515651
http://community.gunadarma.ac.id/blog/view/id_11783/title_definisi-komputasi-awan-cloud-computing/
Friday, October 14, 2011
penggunaan internet di bidang pendidikan
berikut adalah rangkuman dari pemikiran saya mengenai manfaat internet di bidang pendidikan..
internet...kini siapa yang tidak mengetahuinya. semua orang sudah tak lazim lagi dengan istilah internet. internet sangat bermanfaat hampir di seala bidang. tentu saja yang paling utama di bidang telekomunikasi. namun tak hanya itu saja manfaat internet yang sesungguhnya. kini mari kita lihat dari sudut pendidikan... internet dapat membantu pendidikan misalnya saja dengan pendaftaran ujian masuk sekolah negeri yang di favorit kan. kalau dulu orang-orang harus datang ke sekolah yang di inginkan, kini dengan internet. mereka tak perlu lagi datang menghampiri sekolah yang di inginkan untuk mendaftar masuk. kemudian email. email juga sangat membantu. dengan ada nya email di internet. orang-orang dapat mengirim pesan yang isi nya mengenai apapun Termasuk "pendidikan". kemudian juga seperti perpustakaan online, e-book, bahkan sampai situs jejaring sosial pun, dapat bermanfaat di bidang pendidikan. misalnya Facebook dan Twitter. kini siapa yang tak mengenali 2 situs jejaring sosial yang sangat terkenal itu.. di dalam facebook misalnya. terdapat fitur untuk membuat sebuah komunitas sendiri. misalnnya seorang mahasiswa yang kuliah di sebuah universitas. agar dapat mudah berbagi/sharing tentang pelajaran/materi yang ia dapatkan di kampus nya.. ia dapat menggunakan fitur tersebut. serta dapat berbagi informasi lainnya. kemudian berikutnya. tentang blog. banyak sekali blog-blog yang terdapat di internet. yang isi ny tentang ilmu dan pendidikan. dengan adanya blog. orang dapat berbagi ilmu dengan hal yang tak terlalu membosankan seperti dulu. jika dulu orang ingin mencari ilmu harus pergi ke perpustakaan, dan mencari buku yang di inginkan di antara begitu banyaknya buku di dalam perpustakaan, setelah di temukan pun bukunnya sudah dalam kondisi yang tidak bagus/rusak. maka niat orang untuk mencari ilmu pun lama-lama akan turun. nah dengan ada nya blog. orang-orang dapat mencari ilmu juga, tapi tentunya dengan tampilan yang lebih menarik. dapat kita lihat beberapa contoh blog yang ada dengan tampilan yang sangat indah. sehingga menarik minat orang untuk membaca dan mendapatkan terus update ilmu dari blog yang di senanginya tersebut. itu adalah beberapa contoh tentang pemanfaatan internet di dunia pendidikan. akan banyak sekali jika di sebutkan semuanya,, semoga beberapa contoh yang di berikan penulis, dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Terima kasih
-ZIP-
internet...kini siapa yang tidak mengetahuinya. semua orang sudah tak lazim lagi dengan istilah internet. internet sangat bermanfaat hampir di seala bidang. tentu saja yang paling utama di bidang telekomunikasi. namun tak hanya itu saja manfaat internet yang sesungguhnya. kini mari kita lihat dari sudut pendidikan... internet dapat membantu pendidikan misalnya saja dengan pendaftaran ujian masuk sekolah negeri yang di favorit kan. kalau dulu orang-orang harus datang ke sekolah yang di inginkan, kini dengan internet. mereka tak perlu lagi datang menghampiri sekolah yang di inginkan untuk mendaftar masuk. kemudian email. email juga sangat membantu. dengan ada nya email di internet. orang-orang dapat mengirim pesan yang isi nya mengenai apapun Termasuk "pendidikan". kemudian juga seperti perpustakaan online, e-book, bahkan sampai situs jejaring sosial pun, dapat bermanfaat di bidang pendidikan. misalnya Facebook dan Twitter. kini siapa yang tak mengenali 2 situs jejaring sosial yang sangat terkenal itu.. di dalam facebook misalnya. terdapat fitur untuk membuat sebuah komunitas sendiri. misalnnya seorang mahasiswa yang kuliah di sebuah universitas. agar dapat mudah berbagi/sharing tentang pelajaran/materi yang ia dapatkan di kampus nya.. ia dapat menggunakan fitur tersebut. serta dapat berbagi informasi lainnya. kemudian berikutnya. tentang blog. banyak sekali blog-blog yang terdapat di internet. yang isi ny tentang ilmu dan pendidikan. dengan adanya blog. orang dapat berbagi ilmu dengan hal yang tak terlalu membosankan seperti dulu. jika dulu orang ingin mencari ilmu harus pergi ke perpustakaan, dan mencari buku yang di inginkan di antara begitu banyaknya buku di dalam perpustakaan, setelah di temukan pun bukunnya sudah dalam kondisi yang tidak bagus/rusak. maka niat orang untuk mencari ilmu pun lama-lama akan turun. nah dengan ada nya blog. orang-orang dapat mencari ilmu juga, tapi tentunya dengan tampilan yang lebih menarik. dapat kita lihat beberapa contoh blog yang ada dengan tampilan yang sangat indah. sehingga menarik minat orang untuk membaca dan mendapatkan terus update ilmu dari blog yang di senanginya tersebut. itu adalah beberapa contoh tentang pemanfaatan internet di dunia pendidikan. akan banyak sekali jika di sebutkan semuanya,, semoga beberapa contoh yang di berikan penulis, dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Terima kasih
-ZIP-
Subscribe to:
Posts (Atom)


