Wednesday, June 19, 2013

Chapter 13 General Analysis (Translate)

Analisis Umum

Pada bab sebelumnya, Anda melihat bagaimana setiap pipa 3D baik dapat dibagi menjadi kliping, pemusnahan, occluding, dan menghitung tingkat yang tepat detail (LOD). Struktur ini dapat disesuaikan dengan genre permainan, sehingga genre yang berbeda menekankan komponen-komponen tertentu untuk mencapai kinerja yang diinginkan. Mari kita sekarang menganalisiskliping, pemusnahan, oklusi, dan LODs untuk memahami bagaimana permainan dalam ruangan kerja dan mengapa mereka telah begitu populer. Untuk memulainya, kita harus memahami bahwa fase kliping biasanya independen dari genre game. Kamera selalu menutup kurang lebih sudut yang sama, sehingga jumlah geometri dipotong dapat dianggap stabil. Sebuah kamera meliputi 90 ° akan statistik klip sekitar tiga-perempat dari geometri global tingkat. Pemusnahan mengikuti pola sangat mirip: Hal ini biasanya dilakukan oleh perangkat keras, dan kita bisa mengharapkan sekitar satu-setengah dari geometri untuk kembali menghadap, dan dengan demikian tidak dicat. Menggabungkan kedua kliping dan Pemusnahan, kita mencapai kesimpulan bahwa sekitar seperdelapan dari geometri masuk secara efektif bertahan urutan dua-pass dan dapat dianggap baik layar dan front-facing.


Dalam dunia yang ideal, ini seperdelapan akan cukup untuk menampilkan geometri yang diinginkan, tetapi ini biasanya tidak kasus ini. Permainan grafis sekitar kekayaan dan kompleksitas, sehingga kita sering akan membutuhkan lebih dari kita mampu. Dengan demikian, kita perlu menggunakan LOD dan oklusi fase untuk mengurangi segitiga menghitung bahkan lebih. Sekarang, adalah tingkat-of-detail yang relevan dengan permainan dalam ruangan, di mana pandangan jarak dibatasi? Jelas tidak banyak, karena kita akan jarang melihat geometri dari sangat jauh. Jadi, dengan eliminasi, oklusi pemusnahan harus cara untuk pergi, karena kita memiliki banyak dinding yang occluders sempurna.


Kami sekarang dapat secara formal mendefinisikan algoritma render ruangan sebagai salah satu bagian perangkat lunak yang mengoptimalkan render pipa dengan cepat menentukan oklusi (selain kliping dan pemusnahan) di tingkat geometri, sehingga memungkinkan render interaktif. Ini jelas menarik perbedaan dengan luar render metode (dijelaskan dalam bab berikutnya), yang pada gilirannya akan menekankan pengolahan LOD karena pandangan jarak akan besar. Karakterisasi ini tidak berarti bahwa algoritma dalam ruangan tidak menggunakan LODs: beberapa dari mereka, beberapa tidak. Tapi itu komponen oklusi yang akan mendominasi. Selain itu, baik di dalam ruangandan di luar algoritma akan memiliki pendekatan serupa berkaitan dengan kliping dan pemusnahan, yang bergenre independen dan memberikan yang sama kecepatan-up faktor dalam kedua kasus

No comments:

Post a Comment